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브랜드 세계관 마케팅의 흥망성쇠

by 에그튜터 2025. 8. 27.

최근 몇 년간 마케팅에서 가장 자주 회자된 키워드 중 하나는 ‘세계관’입니다. 단순히 제품을 홍보하는 것을 넘어, 브랜드만의 독창적인 이야기를 구축하고 소비자를 그 이야기 속 캐릭터로 끌어들이는 전략이죠. SM엔터테인먼트의 K-pop 세계관, 넷플릭스의 오리지널 콘텐츠 세계관, 무신사의 패션 커뮤니티 세계관은 이 흐름을 대표하는 사례입니다. 그러나 모든 세계관 전략이 성공하는 것은 아닙니다. 어떤 브랜드는 팬덤을 형성해 폭발적인 힘을 얻었지만, 어떤 브랜드는 소비자에게 ‘과장된 설정’으로만 받아들여져 힘을 잃기도 했습니다. 이번 글에서는 SM엔터, 넷플릭스, 무신사 사례로 함께 브랜드 세계관 마케팅에 대해 알아보도록 하겠습니다.

 

브랜드 세계관 마케팅의 흥망성쇠
브랜드 세계관 마케팅의 흥망성쇠

 

브랜드 세계관 마케팅의 매력: 소비자를 이야기 속으로


1) 단순한 상품이 아닌 ‘스토리’의 힘
브랜드 세계관은 제품 자체가 아닌 이야기와 세계를 소비자에게 파는 전략입니다. 세계관 안에서 제품은 단순한 물건이 아니라 상징과 역할을 갖습니다. 예를 들어, SM엔터의 K-pop 그룹은 단순한 가수가 아니라 특정 세계관 속 캐릭터로 존재합니다. 소비자는 앨범을 듣는 동시에 ‘세계관 스토리’를 소비하는 것이죠.
2) 팬덤과 충성도 강화
세계관은 소비자에게 ‘몰입’을 제공합니다. 특정 세계관에 빠진 소비자는 단순 소비자가 아니라 팬덤이 됩니다. 이들은 세계관의 빈틈을 해석하고, 2차 창작을 하며, 자발적으로 세계관을 확장합니다. 이는 곧 브랜드 충성도로 이어지며, 장기적이고 안정적인 고객 기반을 형성합니다.
3) 디지털 시대의 최적 전략
SNS와 OTT, 숏폼 플랫폼의 시대에 세계관은 강력한 무기가 됩니다. 짧은 콘텐츠 단위로 스토리의 일부를 보여주고, 소비자가 직접 해석하게 만드는 방식은 빠른 확산력을 지닙니다. 특히 MZ세대는 세계관 속에서 자신의 정체성을 표현하고자 하기에, 브랜드 세계관은 그들의 참여 욕구와 잘 맞아떨어집니다.

 

 

성공 사례와 그 한계


1) SM엔터테인먼트 – K-pop의 세계관 확장
SM은 K-pop 세계관 마케팅의 대표주자입니다. aespa는 ‘가상세계 속 아바타와 연결된 멤버’라는 설정을 기반으로 등장했습니다. 이는 단순히 노래와 안무를 넘어, 팬들이 스토리 해석에 참여하도록 유도했습니다. 결과적으로 SM은 ‘음악 + 서사 + 팬덤 참여’라는 3박자를 맞추며 K-pop 세계관 마케팅의 선두주자가 되었습니다.
성공 요인: 팬덤을 자극하는 스토리텔링, 디지털 네이티브 세대와의 친화성.
한계: 지나치게 복잡한 설정은 대중에게 피로감을 주기도 했습니다. 스토리를 모르면 콘텐츠를 온전히 즐기기 어려워 ‘진입장벽’이 높아진 것이죠.
2) 넷플릭스 – 오리지널 콘텐츠 세계관
넷플릭스는 자체 콘텐츠를 기반으로 강력한 세계관을 구축했습니다. <기묘한 이야기>는 단순한 드라마를 넘어, 캐릭터·배경·소품이 모두 세계관의 일부가 되었습니다. 넷플릭스는 이를 활용해 피자 브랜드와 협업하거나, 소비자가 직접 ‘세계관 속 장소’를 경험할 수 있는 오프라인 팝업을 운영했습니다.
성공 요인: 콘텐츠와 브랜드 경험을 결합해 소비자가 세계관에 직접 참여할 수 있도록 함.
한계: 세계관의 지속성은 결국 콘텐츠의 인기에 달려 있다는 점. 흥행이 약한 콘텐츠는 세계관 확장도 힘을 얻지 못했습니다.
3) 무신사 – 패션 커뮤니티의 세계관
무신사는 단순 온라인 쇼핑몰을 넘어 패션 커뮤니티 세계관을 구축했습니다. “무신사 스탠다드”라는 자체 브랜드를 만들고, ‘무신사 랭킹’, ‘코디 게시판’ 등 사용자 참여형 시스템을 통해 소비자가 세계관 속 플레이어가 되도록 설계했습니다.
성공 요인: ‘패션=무신사’라는 인식을 심어줄 정도로 강력한 커뮤니티 기반을 형성.
한계: 지나친 상업화에 대한 피로감, 특정 브랜드 편향 논란 등으로 세계관의 신뢰도가 흔들리기도 했습니다.

 

 

실패 요인과 앞으로의 과제


1) 억지스러운 세계관 설정
세계관은 자연스럽게 브랜드 정체성과 맞아떨어져야 합니다. 그러나 일부 브랜드는 단순 유행에 편승해 억지로 세계관을 부여하다 실패했습니다. 소비자는 “스토리가 진짜냐, 억지냐”를 빠르게 간파합니다. 진정성 없는 세계관은 브랜드 신뢰를 해칠 수 있습니다.
2) 과도한 복잡성
세계관은 몰입을 유도하지만, 지나치게 복잡하면 오히려 소비자를 배제합니다. 모든 소비자가 헤비 팬이 되는 것은 아니기에, 대중적 접근성과 팬덤 몰입 사이의 균형이 필요합니다.
3) 스토리의 지속 가능성
세계관은 한 번 만들고 끝나는 것이 아닙니다. 지속적으로 확장되고 관리되어야 합니다. 그러나 많은 브랜드가 초기에만 세계관을 강조하다가, 후속 콘텐츠와 연결하지 못해 흐지부지되는 경우가 많습니다. 일관성과 지속성은 세계관 전략의 성패를 가르는 핵심 요소입니다.
4) 앞으로의 과제: 참여형 세계관
앞으로의 세계관 마케팅은 브랜드가 모든 스토리를 짜는 방식에서 벗어나, 소비자가 함께 만들어가는 구조로 발전해야 합니다. 예를 들어, 팬들이 직접 해석하고 창작할 수 있는 여지를 두거나, 소비자가 세계관 속 ‘캐릭터’로 참여할 수 있는 인터랙티브 콘텐츠를 제공해야 합니다.

 


결론적으로, 세계관은 브랜드의 무기이자 위험 요소입니다.
브랜드 세계관 마케팅은 강력한 몰입과 팬덤을 만들어낼 수 있는 전략이지만, 동시에 잘못 사용하면 ‘허세’나 ‘과잉 설정’으로 비칠 위험이 있습니다. SM엔터는 팬덤을 기반으로 세계관을 성공적으로 확장했지만, 복잡성이라는 한계에 부딪혔습니다. 넷플릭스는 히트 콘텐츠로 세계관을 구축했지만, 흥행 여부에 의존할 수밖에 없는 구조적 한계를 드러냈습니다. 무신사는 커뮤니티 세계관으로 시장을 장악했지만, 지나친 상업화의 위험을 안고 있습니다.


결국 세계관 전략의 핵심은 진정성, 일관성, 참여성입니다. 브랜드가 자신만의 정체성에 맞는 이야기를 꾸준히 이어가고, 소비자가 그 이야기의 일부가 될 수 있도록 설계할 때, 세계관은 단순한 마케팅 유행이 아니라 장기적인 브랜드 자산으로 남을 것입니다.